Линн Хершман Лисон, пионер цифрового искусства, прослеживает запутанную паутину виртуальной жизни

Линн Хершман Лисон, пионер цифрового искусства, прослеживает запутанную паутину виртуальной жизни
Линн Хершман Лисон, пионер цифрового искусства, прослеживает запутанную паутину виртуальной жизни
Anonim

Обширная выставка в Новом музее, на которой представлены ранние онлайн-работы и недавние проекты по изучению ДНК, доказывает, насколько дальновидной была ее работа

Линн Хершман Лисон, «Соблазнение киборга» (1994)
Линн Хершман Лисон, «Соблазнение киборга» (1994)

Этот обзор, посвященный американской художнице Линн Хершман Лисон, прослеживает пять десятилетий ее плодотворной и разнообразной карьеры, посвященной киборгам, от ранних перформансов до новаторских цифровых произведений и недавних проектов с использованием ДНК в качестве носителя.

С 1970-х годов Хершман анализирует конструкцию идентичности и конвергенцию реального и виртуального миров. Шоу начинается с работы, в которой она изображает вымышленного персонажа Роберту Брейтмор, документируя повседневную жизнь Брейтмор в течение четырех лет, от визитов к врачу до неудачных свиданий.

Эти ранние исследования побудили Хершман перейти к цифровым медиа и интерактивным онлайн-работам, которые она помогла узаконить как средство массовой информации, когда в 1990-х годах возникло движение цифрового искусства. Персонаж Брейтмора превратился в такие произведения, как КибеРоберта (1996) - кукла с камерами вместо глаз, которая ведет прямую трансляцию тех, кто ее смотрит.

Центральным элементом выставки является инсталляция Infinity Engine (с 2014 г. по настоящее время), которая копирует генетическую лабораторию и ведет в зал с фотографиями генетически модифицированных животных, исследующих морально-этические проблемы, связанные с наукой и технологиями. В 1998 году Хершман писала, что ее работа направлена на то, чтобы «представить себе мир, в котором между душой и чипом существует размытие».