Наброски для органических, естественных эскизов

Наброски для органических, естественных эскизов
Наброски для органических, естественных эскизов
Anonim

У вас когда-либо было ощущение, что ваши быстрые эскизы перегружены работой? Или чувствуете себя слишком плоскими и «мультяшными»? Это, как представляется, общий вопрос со студентами обоих классов, « Наброски путешествий в смешанных медиа» и « Наброски людей в движении».

Вот три общие причины этого чувства и несколько простых советов по эскизу, которые вы можете использовать, чтобы улучшить свои собственные эскизы.

Все изображения через Marc Taro Holmes

Что заставляет эскиз выглядеть мультяшным?

Есть три основных момента, которые делают рисунок более похожим на мультфильм, чем на эскиз. Они есть:

1. Жесткость и упрощение

2. Моно-весовые и замкнутые линии

3. Плоский цвет и отсутствие глубины

Давайте погрузимся прямо в устранение этих проблем в ваших зарисовках.

1. Жесткость и упрощение

Мультфильмы имеют тенденцию упрощать сложные формы во что-то более геометрическое

Если вы нечувствительны к сужающейся перспективе, небольшому наклону земли, острой старой структуре или разлому разбитого кирпича, вы можете положить негибкие прямые линии, где более органичная форма может принести жизнь.

Но как вы можете открыть все эти вещи в быстром графике?

Я считаю, что ответ работает как можно быстрее и остается расслабленным. Позвольте себе коснуться бессознательного вида поиска и записи. Я попадаю в эту зону двумя способами: я говорю себе: «Это всего лишь тест. Не настоящий рисунок - просто эксперимент, чтобы увидеть, что происходит ».

В то же время я не уделяю себе слишком много времени для работы. Я совершаю только 10 или 15 минут. Если я сажусь дольше, я начинаю захватывать, пытаясь сделать хорошую работу. Ключ отвлекает беспокойство от работы и любое чувство необходимости побеждать.

Я думаю, вы согласитесь, что приведенные выше рисунки противоположны жестким. Это было достигнуто путем рисования, одновременно имея оживленную беседу с другом. Также, очень холодно, работая, вставая и желая скоро двигаться!

2. Моно-весовые и замкнутые линии

Нет ничего более плоского, чем графический контур; сплошная замкнутая линия, которая проходит полностью вокруг формы. Это классический мультяшный эффект, предназначенный для визуальной визуализации формы на фоне.

В эскизах, в отличие от живописи, у нас есть менее естественная возможность для потерянных краев (места, где объект и земля могут сливаться вместе).

То, что мы должны сделать, это заставить потерянные края произойти, разбивая линии

Пусть они сужаются в открытые формы. Исчезайте в основные моменты. Это выглядит так же, как потерянный край художника. Посмотрите на лица в этой жизни:

И вот пример эскиза прерывания линии (и тона), чтобы осветить:

3. Плоский цвет и отсутствие глубины или текстуры

Мультфильмы и комиксы наиболее тесно связаны с плоским цветом. Это практически определение cartoony.

Вы можете использовать цвет в своем эскизе, не создавая мультяшного вида

Первая часть ответа - это текстура. С акварелью мы отталкиваемся от любых монотонно гладких проходов с комбинацией бумажной текстуры и кисточки.

Вы можете использовать сломанную щетку, о чем свидетельствуют импрессионисты. Также подумайте о том, чтобы зарядить цвет до мокрой влажной смеси. Наклонная доска будет поощрять обратную промывку / цветение и капельницу. Это все способы получения естественной текстуры, а не клинического совершенства.

Вторая часть - глубина. Я должен сказать «размерность», потому что под этим я подразумеваю наблюдение за тенью

Мы говорим не о глубине, как о расстоянии от горизонта (это атмосферная перспектива). Я имею в виду осознание «самозатенения»: когда объекты бросают тени на себя.

Маркировка того, что есть свет, а что тень - самый быстрый способ научить глазу, что вещь трехмерна. Вот почему многие мои эскизы - это просто белая бумага с цветом только в тени.

И, конечно же, вы можете сделать это в чертеже - даже без черных оттенков или чернил. См. Ниже, как тени находятся на чертеже, даже до цвета?

Все это в совокупности - то, что делает набросок живописным, а не мультяшным.

Об авторе

Марк Таро Холмс - художник-этюд и художник-пленэр, который работает в чернилах, акварелях и маслах. С 2009 года он был корреспондентом международного веб-сайта репортажных художников urbansketchers.org. Он автор «Urban Sketcher»: «Методы поиска и рисования по местоположению», изданные North Light Books. Марк также наслаждался 15-летней карьерой как арт-директор и художник-концепт в индустрии видеоигр, работая в таких студиях, как Microsoft, Electronic Arts и Disney. Марк также предлагает постоянно растущий ресурс бесплатных советов по искусству, наброски демонстраций и приключений в наброске путешествий на его веб-сайте Citizen Sketcher.