Все больше и больше из нас играют в игры. Частично этому росту способствует огромное разнообразие и возросшая доступность контента, произошедшая за последнее десятилетие или около того. Игрокам доступны практически все мыслимые жанры и форматы, включая традиционные видеоигры ААА-класса, казуальные игры и даже социальные игры.

В онлайн-казино также есть множество популярных вариантов, включая множество видеослотов и классические карточные и настольные игры, такие как рулетка. Эти игры, в частности, пользовались в последние годы резким ростом спроса, поскольку такие сайты, как Oddschecker, облегчили игрокам поиск многочисленных бонусов казино и других рекламных акций, которые эти сайты предлагают новым клиентам.
Помимо растущего числа игровых возможностей, доступных геймерам, продолжает наблюдаться значительный рост их качества.
С годами мы наблюдаем, как видеоигры растут в размерах и сложности. Сравните Pac-Man и его предписанные лабиринты, которые требуют от игроков перемещаться, избегая призраков, с мегаполисом открытого мира, который они могут исследовать в Grand Theft Auto V. Разница между днем и ночью: практически в каждой области дизайна наблюдаются амплитуды прогресс за 33 года между датами их выпуска.
Многопользовательские онлайн-режимы также увеличили размер и сложность игр, создав новые задачи для игроков, поскольку они могут соревноваться с другими опытными людьми со всего мира, а не с зачастую ошибочными персонажами компьютерного ИИ.

Улучшение визуальных эффектов
Но, пожалуй, одна из самых заметных областей прогресса связана с визуальными эффектами игр.
В ранних играх разработчикам приходилось проявлять творческий подход, чтобы создавать легко узнаваемых персонажей и объекты, несмотря на ограниченную цветовую палитру и небольшое количество доступных пикселей.
Один из лучших примеров - Марио. Хотя его красно-синий костюм делает его одним из самых узнаваемых персонажей видеоигр всех времен, большая часть этого изначально была вынуждена. Его шляпа была создана для того, чтобы избежать необходимости рисовать и анимировать волосы, что до сих пор сложно, а усы были придуманы, чтобы облегчить различение черт лица.
Однако сегодня у разработчиков есть гораздо больше инструментов и гораздо более мощное оборудование, позволяющее создавать более красивых персонажей, красивые фоны, потрясающие транспортные средства и объекты.
Чтобы в полной мере оценить свою работу, некоторые игроки тратят значительные суммы на создание самого мощного игрового ПК, позволяющего им выставить настройки графики на максимум.
Тем не менее, несмотря на все эти достижения и инвестиции, все еще можно увидеть разницу между играми и реализмом, снятым камерой. Может ли это измениться? Или между ними навсегда останется пропасть?

Последние события
За прошедшие годы мы стали свидетелями серьезных шагов вперед в области графики видеоигр, например, когда разработчики начали создавать 3D-игры, а не двухмерные побочные игры, которые мы видели в 1980-х и 1990-х годах.
Значительное увеличение количества цветов и разрешений экрана также сильно повлияло на качество игровой графики.
Некоторые из последних разработок касаются освещения и теней. Без этого визуальные эффекты в игре не смогут приблизиться к реалистичности, поскольку наши глаза привыкли к тому, что объекты освещаются отдельными источниками, а не к равномерному освещению, наблюдаемому во многих видеоиграх.
Для этого использовались разные методы, но самым последним подходом было использование трассировки лучей. Это работает путем рисования множества отдельных лучей света из одного источника и отслеживания того, как они отражаются от объектов. Он настолько близок к реальному миру, насколько это возможно при нынешних технологиях, и, если все сделано правильно, выглядит невероятно реалистично.
Однако это не идеально, и необходимо провести дополнительную работу.

В течение десятилетия
Выступая в июле 2021 года, Штраус Зельник, генеральный директор Take-Two, компании, выпускающей такие хиты, как Grand Theft Auto, Red Dead Redemption и Bully, сказал, что, по его мнению, возможно добиться фотореалистичности графика, которая «выглядит точно так же, как живое действие» в течение десятилетия.
В его графике осталось девять лет, и часы тикают. Тем не менее, тогда Зельник сказал, что он не знает, как это произойдет, но чувствует, что к тому времени технология будет доступна. Поэтому некоторые могут утверждать, что он выписывает чеки, которые не может обналичить, или даже живет в стране грез.
Возможно, в его оптимизме есть нечто большее. Технически технология создания фотореалистичной графики уже существует.
Компьютерные изображения (CGI) используются для создания фотореалистичного контента для фильмов, телешоу и другого видеоконтента. На самом деле это очень распространено в творческой индустрии, но требует большой вычислительной мощности и помогает иметь знания в области фотографии.
Мы можем видеть примеры этого в таких фильмах, как «Интерстеллар» (2014), «Война за планету обезьян» (2017) и «Мстители: Финал» (2019).
Хотя эта компьютерная графика выглядит великолепно, в настоящее время ее нельзя перенести в видеоигры.
Причина в том, что создание такого контента для фильмов требует огромного объема тяжелой работы, которую выполняют банки мощных компьютеров. Несмотря на наличие группы компьютеров, рендеринг всего лишь нескольких минут отснятого материала может занять часы или даже дни.
У разработчиков видеоигр нет такой роскоши. Хотя они могут проделать большую работу заранее, большая часть работы по рендерингу графики их игры выполняется на лету, реагируя на действия игрока и поведение NPC.
Это означает, что в настоящее время не существует технологии, позволяющей подсчитать все эти цифры в режиме реального времени.

Закон Мура спешит на помощь
Если принять во внимание продолжающееся развитие вычислительной мощности компьютеров, которое мы наблюдаем за последние несколько десятилетий, предсказания Зельника, возможно, не такие уж фантастические.
Это потому, что закон Мура, наблюдение соучредителя Intel, предполагает, что производители микросхем могут разместить вдвое больше транзисторов на площади кремния каждые два года.
Поэтому к 2031 году компьютерные чипы должны иметь в 32 раза больше транзисторов, чем сегодня, что даст игровому оборудованию шанс оправдать прогнозы генерального директора.