Открытый клапан: как сообщество моддеров сформировало будущее виртуальной реальности

Открытый клапан: как сообщество моддеров сформировало будущее виртуальной реальности
Открытый клапан: как сообщество моддеров сформировало будущее виртуальной реальности
Anonim
Изображение
Изображение

В отдельной комнате, глубоко в стенах одной из самых уважаемых игровых студий в мире, я стою перед настоящим шведским столом из прототипов электроники. Это первичные строительные блоки, которые превратились в то, что мы называем современной виртуальной реальностью. Я просматриваю ассортимент, позволяя своим глазам найти свой собственный путь через провода, светодиоды, двигатели, дисплеи и 3D-печатные формы. Одно привлекает мое внимание; Кажется, я не могу понять его цель.

“Это зомби-машина, мы надеваем ее на головы людей, чтобы превратить их в зомби, которыми мы можем управлять удаленно.”

Мне хочется рассмеяться. Я смотрю на устройство: головной ремень с несколькими прикрепленными к нему 9-вольтовыми батарейками, схему, собранную на макетной плате, и пару наклеенных электродов. Затем я понимаю, что Алан Йейтс, инженер виртуальной реальности Valve Software, не шутит.

Изображение
Изображение

Valve, игровая компания, известная такими играми, как Half Life, Portal, Team Fortress и Dota (и, возможно, более известная своими сиквелами каждой из них), имеет очень тесные отношения с создателями. Valve обязана своим невероятным успехом тем, кто на заре компьютерных игр модифицировал и искажал игры по своему вкусу, ласково называя это «моддингом». Вместо того, чтобы ахнуть и испугаться этих корректировок, изменений и причудливых изменений своего продукта, компания приняла сообщество и сослужила ему очень хорошую службу. Их стоимость оценивается в несколько миллиардов долларов, а их сотрудникам может позавидовать любой, кто работает в этой области. Игры настолько популярны, что внутри них существуют целые экосистемы, где игроки могут разрабатывать собственные виртуальные предметы и продавать их за реальные деньги, иногда зарабатывая достаточно, чтобы заменить свою повседневную работу.

Я посетил штаб-квартиру в Белвью, штат Вашингтон, чтобы увидеть, как эта традиционная компания по производству игрового программного обеспечения оказалась создателем, пожалуй, самого передового оборудования для виртуальной реальности на рынке - HTC Vive. Йейтс, мой гид, не разочаровал.

Изображение
Изображение

Я беру устройство, похожее на какой-то инструмент пыток оптика, набор линз, выстроенных в ряд на ярком и блестящем конце разобранного пиколазерного проектора. Йейтс объясняет, что изначально компания думала, что дополненная реальность заслуживает некоторых исследований как возможное направление в разработке оборудования. Этот прототип был исследованием на этом пути, но не тем, что получил дальнейшее развитие.

«В конечном итоге, - говорит он мне, - мы обнаружили, что с виртуальной реальностью сейчас справиться проще».

Граница между дополненной реальностью и виртуальной реальностью размыта; оба они захватывающие, виртуальные и дополняют наше окружение. Основное отличие состоит в том, что в виртуальной реальности гарнитура полностью скрывает ваше зрение, а не отображает наложение на вашу реальную точку зрения.

Именно это направление привело к созданию того, что мы теперь знаем как HTC Vive, дисплея, который сидит на вашей голове, как лыжные очки, одновременно отслеживая движения вашей головы в трехмерном пространстве и помещая вас в виртуальный мир. оно отображается перед вашими глазами. Это устройство отличается от других тем, что оно также включает в себя два контроллера, которые позволяют системе отслеживать положение вашей руки с невероятной точностью.

Изображение
Изображение

Вначале была тошнота

В 2012 году команда начала собирать старые гарнитуры и раскапывать старые исследования. То, что они обнаружили, не вдохновляло. Любой, у кого была возможность попробовать виртуальную реальность 90-х, сразу признает, что она не была идеальной. Плохая производительность машин означала, что ваш опыт был медленным, плохо визуализировался и чаще всего вызывал тошноту.

«На самом деле мы экспериментировали около двух лет, адаптируя людей к виртуальной реальности, пытаясь избавиться от тошноты», - говорит Йейтс.

Изображение
Изображение

Было проведено множество тестов и подходов под разными углами, чтобы решить проблему тошноты, которая возникает, когда ваше внутреннее ухо и ваши глаза не распознают одно и то же движение. «Зомби-машина», прототип гальванической вестибулярной стимуляции, является одним из примеров этого. Устройство использует электрические импульсы, чтобы стимулировать ваше внутреннее ухо и заставить вас почувствовать движение. Стимулируя одну сторону во время ходьбы, человек естественным образом поворачивает в этом направлении. Дистанционно запуская эту стимуляцию, вы можете грубо управлять человеком, как радиоуправляемой машиной, или превратить его в зомби, как выразился Йейтс. К счастью, машина-зомби не вошла в конечный продукт.

Волшебная формула, помогающая остановить тошноту, оказалась смесью нескольких вещей, которые плавно работают вместе. Физический дисплей должен был иметь возможность обновляться с невероятной скоростью, чтобы ваши глаза не замечали каких-либо задержек, а отслеживание ваших движений должно было быть чрезвычайно точным. Любое небольшое движение должно было быть отражено системой и вашими глазами, прежде чем вы сможете почувствовать изменение.

«Наконец-то разговор мог перейти от укачивания», - говорит товарищ Йейтса по команде Кристен Кумер.

Изготовление прототипов

Изображение
Изображение

Как только Valve остановилась на технологии отслеживания и системе отображения, дело пошло невероятно быстро. Современные инструменты для изготовления настольных компьютеров позволили команде очень быстро опробовать новые идеи. Многие из ранних прототипов выглядели как вещи, которые можно было сделать дома, и Йейтс согласился, что эта технология вполне доступна энтузиастам.

«3D-печать - это основа нашей способности делать это», - говорит Йейтс. «Я не знаю, как мы могли бы сделать все это без него. У нас есть 3D-принтеры, лазерные резаки и станок для изготовления печатных плат. Это действительно три основных инструмента, которые вы найдете в мейк-пространстве, и это все, что вам нужно для большей части этой работы».

История Valve связана с программным обеспечением, где вы можете сделать обновление или «исправление» и распространить его в течение нескольких часов. Быстрое прототипирование позволило им перенести эту методологию на аппаратное обеспечение. Инженеры могли создать прототип и получить отзывы от своих коллег утром, а во второй половине дня получить обновленный физический объект, только что вышедший из 3D-принтера. Раньше что-то подобное требовало недель ожидания, пока прототип будет построен в другом месте, а затем доставлен.

Изображение
Изображение

Во время этого процесса случаются счастливые случайности, которые начинают жить своей собственной жизнью. Вы можете разрабатывать один опыт, и каждый тестировщик входит внутрь и выполняет одно и то же незапланированное действие, но им всем это нравится. Эта незапланированная обратная связь в конечном итоге становится тем направлением, в котором вам следует двигаться. Это справедливо как для аппаратного, так и для программного обеспечения. Если все подбирают контроллер одинаково «неправильно», значит, ваш дизайн неправильный и его следует скорректировать.

Обмен - это неотъемлемая часть, - объясняет Кумер. «Если вы делаете что-то в частном порядке, вы не учитесь», - говорит он. И команда узнала, что в виртуальной реальности не существует жестких правил. «Все, что, как мы думали, мы знали, было за окном».

Valve продолжала радикально совершенствовать дизайн даже за несколько недель до коммерческого выпуска гарнитуры VR. У команды не было четкого плана действий, поэтому испытание новых идей было их основным методом определения того, что работает, а что нет. Они рассылали прототипы коллегам, чтобы получать отзывы как можно раньше и чаще, и отменяли те, которые не сработали - они понимали, что нет смысла дорабатывать и полировать прототип, которым они не собираются заниматься.

Поскольку Valve была основана на создателях, которые модифицировали игры, команде не терпится увидеть, как люди модифицируют оборудование HTC Vive. Устройство появилось на рынке всего несколько недель, но люди уже настраивали и модифицировали его. Один человек заменил эластичные ремни на головной ремень от сварочной маски, что позволило упростить переход от ношения очков к не ношению. Одна команда разработчиков использовала отслеживаемый контроллер, прикрепленный к камере, чтобы наложить игровую среду на кадры играющего в нее человека, что позволило кому-то посмотреть видео и увидеть, как игрок погружается в игровой мир. Это были неожиданные модификации, которые компания полностью приветствовала.

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Рекрутинг на Maker Faire

Как человек оказывается инженером виртуальной реальности в Valve? Короткий ответ: выйти и сделать что-то. Valve очень открыто рассказывает о своей практике найма сотрудников. Их справочник для сотрудников, пронизанный юмором и великолепными иллюстрациями, открыт для публики. Самая яркая иллюстрация в этом справочнике - описание идеального сотрудника. Его называют «Т-образным» сотрудником - человеком, имеющим одну область специализации, но очень широкий спектр общих знаний. Это необходимо, поскольку вам действительно нужно быть гибким и уметь реагировать на отзывы, постоянно стремясь к улучшению продукта.

Maker Faire, как оказалось, - идеальное место для поиска таких людей. Из горстки инженеров виртуальной реальности, с которыми я разговаривал во время экскурсии по офису, по крайней мере трое рассказали истории о том, как к ним обратилась Valve во время открытия стенда на Maker Faire.

Отвечая на вопрос о инженерных степенях и образовании, которые часто требуются для должностей в сфере исследований и разработок, Йейтс объяснил, что наличие человека с самоучкой и разнообразным опытом на самом деле является преимуществом. Он и его товарищи по команде утверждают, что когда кто-то годами подходит к решению проблем «типичным» способом, он склонен замыкаться на определенном образе мышления и использовать стандартные методы для решения проблем. Если у кого-то более разнообразный опыт, ему может не хватать некоторых конкретных знаний, но он часто подходит к каждой проблеме с уникальной точки зрения, что может привести к неожиданным результатам. Они могут решать проблемы способами, о которых традиционно обученный профессионал никогда бы не подумал или, что еще хуже, отбросил бы их как «не так, как это делается».

Большой запуск

Для поставки аппаратного продукта такого масштаба Valve заключила партнерское соглашение с тайваньской компанией HTC. Они поговорили с несколькими производителями, но им понравилась хорошая репутация HTC в области разработки аппаратного обеспечения, и они применили многолетний опыт, чтобы обеспечить плавный запуск.

Один сумасшедший аспект запуска заключается в том, что у большинства разработчиков не было готового оборудования, и не из-за какого-то секретного плана сохранить его в секрете, а потому, что оборудование совершенствовалось до самого последнего возможного уровня. секунды.

Официальная дата запуска HTC Vive - 5 апреля этого года. Мой визит состоялся 2 мая. У каждого человека, с которым я разговаривал в компании, все еще кружилась голова от волнения по поводу отправки устройств в продажу.

Vive и конкурирующая VR-гарнитура Oculus Rift, выпущенная 28 марта, являются двумя основными игроками на арене высококачественных устройств виртуальной реальности. Оба только начинают свою деятельность, и вскоре им придется конкурировать с Sony PlayStation VR, выход которой запланирован на октябрь этого года.

Будущее виртуальной реальности в Valve

Над какими аксессуарами Valve работает дальше, остается загадкой. Я спрашивал, подталкивал и умолял дать подсказку, пусть даже тонкую, о следующих игрушках, которые я надеюсь увидеть. В моей памяти мелькали образы боди, сорванных со съемок научно-фантастических сериалов. Единственный ответ, который они могут разгласить, заключается в том, что их исследования и разработки не остановились и не замедлились. Огромные улыбки каждого члена команды говорили мне, что над чем бы они ни работали, это круто.

«Глаза и руки были своего рода минимальным уровнем отслеживания, которого мы должны были достичь для продукта», - говорит Йейтс. «Обеспечение обратной связи для остальной части тела гораздо сложнее, и, вероятно, это вопрос следующих 10 лет исследований».

Виртуальная реальность сейчас находится в зачаточном состоянии. Устройства, которые были выложены передо мной, варьировались от слепленных до совершенно усовершенствованных, и все же это абсолютное начало. Наступили дни виртуальной реальности Atari, время, когда технологии еще свежи в домах людей. Время, о котором мы будем вспоминать и шутить о том, какими загадочными казались наши методы. Мне не терпится узнать, какие крутые штучки мы будем использовать, когда будем шутить.

Надеюсь, это не будут зомби-машины.