Проблемы и преимущества проектирования мира виртуальной реальности

Проблемы и преимущества проектирования мира виртуальной реальности
Проблемы и преимущества проектирования мира виртуальной реальности
Anonim

В прошлом году я был в маленькой комнате на игровой конференции, когда впервые осознал силу виртуальной реальности. Это был мой первый опыт социальной виртуальной реальности, мой первый раз в виртуальном пространстве, которым я делился с другим человеком. Несмотря на то, что мой сожитель был представлен всего лишь в виде каркасного изображения головы и рук, этот опыт изменил меня. Через несколько мгновений я уже взаимодействовал с аватаром другого человека, как если бы это был реальный человек, отмечая и интерпретируя небольшие сигналы языка тела, которые теряются в других формах общения, таких как видео или телефонные звонки.

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

В тот момент я понял, что VR сможет делать все, для чего мы используем видео, и многое, многое другое.

Если бы я мог читать язык тела аватара без конечностей, глаз и рта, более реализованный аватар мог бы передавать настоящие человеческие эмоции. Телевидение, кино, веб-видео и многое другое вскоре должно было измениться. Мне потребовалось некоторое время, чтобы осознать это, но именно этот момент привел к тому, что я оставил свою замечательную работу в Tested и основал компанию по созданию программного обеспечения для виртуальной реальности. Именно в этот момент я понял, что в виртуальных мирах можно рассказывать невероятные истории.

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Я хотел построить эти миры. Именно этим мы и занимаемся в FOO VR. Первым из них было виртуальное ток-шоу под названием The FOO Show.

Но я забегаю вперед. На самом низком уровне виртуальная реальность является преобразующей, поскольку она представляет собой более естественный способ взаимодействия людей с компьютерами. Человеческий мозг изначально понимает трехмерные миры, потому что 3D - это наша родная среда: каждый сознательный момент нашей жизни мы проводим в трехмерном мире, реальном мире.

«Но, - скажете вы, - я использую 3D-приложения на своих компьютерах уже 20 лет». Это абсолютно верно с определенной точки зрения. Когда вы используете 3D-приложение, будь то игра или программа САПР, на традиционном мониторе компьютера вы фактически смотрите на 2D-проекцию 3D-сцены. Мы создали 2D-интерфейсы, которые обходят это ограничение, и используем некоторые приемы, чтобы добавить иллюзию глубины к этим 2D-проекциям, но когда вы смотрите на 3D-объект на 2D-мониторе, это все равно, что смотреть на тень и пытаюсь определить трехмерную форму, из которой он был создан.

Изображение
Изображение

Итог: мне гораздо проще манипулировать объектами в виртуальной реальности, используя руки, чем делать то же самое в окне, похожем на САПР, в более традиционном 2D-приложении.

Один из неожиданных, но интересных побочных эффектов 3D-природы вашего мозга заключается в том, что вещи, которые не особенно интересны в традиционных играх, в виртуальной реальности становятся гораздо интереснее. Людям нравится исследовать виртуальную реальность, подбирать и осматривать реквизит, декорировать декорации и выполнять даже самые простые физические действия, например бросать бумажный самолетик.

На данный момент я продемонстрировал наше программное обеспечение сотням людей. Благодаря этому я дал многим людям возможность впервые попробовать настоящую виртуальную реальность, и, черт возьми, это так весело. Однако большой урок из этих демо заключается в том, что

В виртуальной реальности важно иметь руки

Изображение
Изображение

Использование геймпада или мыши и клавиатуры для управления виртуальной реальностью похоже на попытку написать свою подпись с помощью мыши. Это неуклюже, работает не так, как вы ожидаете, и может разочаровать вас в целом. С другой стороны, люди сразу понимают, как использовать ручные контроллеры для взаимодействия с виртуальными средами. Если вы просите их нажать и удерживать спусковой крючок, чтобы что-то поднять, значит, вы научили их большему, чем просто тому, как что-то хватать; вы также показали им, как передать его кому-то другому или бросить через комнату, и вы предоставили возможность выполнять более сложные задачи, такие как сортировка множества объектов, их скрытие или даже уменьшение или увеличение их.

Для разработчиков виртуальной реальности недостатком предоставления пользователям рук является то, что пользователи ожидают, что среда виртуальной реальности будет более интерактивной, чем традиционная игра. Когда мы населили наш тестовый мир небольшими реквизитами, первое, что люди пытались сделать, - это поднять их. Когда мы позволяли людям поднимать эти предметы, они пытались их бросить. Когда мы позволяли им их бросать, они ожидали, что они будут подпрыгивать и взаимодействовать с другими объектами. Мы бы не догадались, что люди всего этого ждут, но, к счастью, мы

Проверяйте как можно раньше и чаще

Помните, я говорил, что провел несколько сотен человек через наши VR-демо? Это было не просто для развлечения. Каждый раз, когда мы показывали кому-то новое то, что мы создали, мы использовали это как возможность получить отзывы о нашем программном обеспечении. Хорошо настроить так, чтобы вы могли видеть как пользователя, так и монитор, и то, что они видят.

Изображение
Изображение

Сессии в виртуальной реальности могут быть долгими, и я не люблю прерывать кого-либо, чтобы задавать вопросы, когда они в очках, поэтому очень важно делать хорошие заметки, наблюдая за тестером. Это позволит вам рассказать тестировщикам подробности об их опыте, как только они снимут очки.

Важным выводом является то, что каждый по-разному реагирует на разные впечатления от виртуальной реальности, поэтому предложите как можно большему количеству людей опробовать ваше программное обеспечение. И прежде всего

Не заставляйте людей болеть

Наше правило номер один: любой ценой не допускать заражения людей. Да, индустрия алкоголя и тематических парков заработала деньги, заставляя своих клиентов броситься, но я никогда не хочу нести ответственность за испорченный чей-то день. Поскольку программное обеспечение виртуальной реальности имеет такую тесную связь с мозгом вашего пользователя - оно полностью захватывает два чувства, - на разработчиках лежит большая ответственность, чем в случае с большинством традиционных программ или игр. Я не утверждаю, что с помощью VR возможно перепрограммирование в стиле «Газонокосильщика», но плохое или вредоносное программное обеспечение определенно может заставить пользователей чувствовать себя крайне некомфортно.

Когда большинство людей чувствуют несоответствие между движением, которое они видят, и движением (или его отсутствием), которое они улавливают внутренним ухом, они начинают чувствовать укачивание. Чем дольше вы остаетесь в гарнитуре, тем дискомфорт усиливается. Единственный способ получить передышку - сделать перерыв.

Изображение
Изображение

Хорошая новость заключается в том, что укачивания, связанного с виртуальной реальностью, можно избежать практически у каждого. Как разработчик, вы обязаны следить за тем, чтобы частота кадров вашего приложения никогда не опускалась ниже целевой частоты кадров для вашей платформы, и избегать перемещения камеры игрока таким образом, чтобы он почувствовал себя плохо. В целях безопасности мы никогда не отбираем управление камерой у пользователя.

Каждый вопрос о виртуальной реальности, на который мы отвечаем, вызывает еще дюжину вопросов. Многие уроки, которые мы извлекли из десятилетий традиционной разработки программного обеспечения, неприменимы к виртуальной реальности, поэтому нам нужны люди, которые воодушевлены этой возможностью и готовы создавать новые решения проблем, о которых мы еще даже не подозревали. Если вы хотите узнать больше, мы регулярно делимся своими выводами в блоге FOO.

Если вы хотите посмотреть, что мы создали, найдите The FOO Show на витрине вашего VR-гарнитура. Сейчас мы находимся на Oculus и Vive, а также, возможно, на Gear VR и PlayStation VR. когда ты это читаешь.

Примечание редактора: эта статья была первоначально опубликована на Medium и перепечатана здесь и в Make: vol. 52 с разрешения автора.