Получив образование художника и скульптора, МакКристл Вуд обращается к программе 3D-моделирования для создания цифрового искусства. Здесь она предлагает пошаговую демонстрацию того, как создавать виртуальные объекты в искусстве.
Создание виртуальных объектов
Маккристл Вуд
Я обычно начинаю с тела или цветка. Тело всегда абстрактно и органично построено; цветок изобретен, но может свободно напоминать существующий цветок. Мадемуазель началась с идеи молодой женщины. Я хотел, чтобы она была прекрасной, милой и чистой со всей надеждой на будущее. Основным визуальным ресурсом для этой и других работ является работа Марии Сибиллы Мериан, немецкого художника и натуралиста (1647-1717), которая задокументировала метаморфозу бабочки.
1. Оси: Когда я начинаю проект, экран пуст, за исключением сетки, которая показывает направления трех осей XYZ. X - измерение вверх-вниз; Y - это измерение слева направо, а Z измеряет размеры в и из центральной точки. Это так называемые векторные данные.
2. Построение цветка. Каждая часть цветка была построена отдельно. Я хотел, чтобы тело было стеблем, который вращался вокруг, чтобы показать достаточно анатомии, чтобы показать, что это не было настоящим растением, но я также не хотел быть слишком буквальным. Синяя линия с желтыми точками называется сплайновой траекторией. Вокруг траектории «кружится» круг, чтобы создать кожу фигуры.
3. Четыре перспективы: в трехмерном виртуальном пространстве объекты можно видеть и перемещать со всех сторон. На этом рисунке показаны четыре окна, каждое из которых отображает свою точку зрения, которую я использовал для просмотра сцены. Я работаю интуитивно, быстро перемещая любой вид или окно, чтобы работать с заданной формой.
4. Построение изображения. На рисунке A показан визуализированный ствол и то, как бы выглядел сплайн (путь, ведущий к артефакту). Я продублировал путь сплайна и притянул его к шее, чтобы вы могли видеть, что на самом деле внутри шеи. Изображение корней (B) показывает, что корни сделаны так же. Каждая из корнеобразных фигур имеет свой собственный маленький сплайн-путь, который я сделал. Я сказал каждому начинать с одного размера и заканчивать другим. В этом случае я говорю кусочки быть все меньше и меньше. Когда вы смотрите на формы, вы можете увидеть туловище и другие варианты женского тела.
5. Уточнение цветка / женщины: цветок был построен с использованием процесса, называемого лофтингом. Этот процесс очень похож на вязание, добавляя к форме строку за строкой, как если бы вы работали с пряжей. В этом случае каждая строка представляет собой путь сплайна, и каждый путь сплайна добавляет длину и форму, чтобы определить оболочку формы.
6. Форма завершена: вот завершенный цветок, показывающий как ряды сплайнов, так и каркас (или сетку).
7. Украшение формы: на этом рисунке изображен цветок с добавленными материалами (текстурами и цветами) и освещением. Достижение окончательной формы и освещения на этом изображении заняло около трех недель и 45 итераций.
8. Боковые лепестки. Я хотел, чтобы ее боковые лепестки выглядели так, как будто они были остатками наружного покрова цветка до его цветения. Я осторожно положил боковые лепестки по обе стороны от цветка, чтобы создать иллюзию того, что она вырвалась из своих ограничений. Чтобы сделать боковые лепестки, я продублировал оригинальный цветок, разбил его на две части и затем манипулировал сеткой с помощью магнитного инструмента (так же, как с глиной), чтобы «лепить» новые формы.
9. Создание иллюзии: я хотел, чтобы боковые лепестки выглядели деградированными и старыми, поэтому я создал материал, использующий альфа-канал, который создает иллюзию отверстий на поверхности. Это особый вид материала, поэтому мне не нужно вставлять реальные отверстия в саму сетку.
10. Просмотр сцены. Затем я поставил фонари и камеры на место. Эта «сцена» использовала 12 источников света и 11 камер, чтобы получить правильный угол для цветка. Чтобы сделать это, мне нужно было видеть сцену под разными углами, поворачивая ее в пространстве.
11. Рендеринг сцены. После того, как вся «геометрия» завершена, я сделал рендеринг сцены. Рендеринг - это процесс, который преобразует всю векторную информацию в пиксели. Когда пиксельное изображение открывается в Photoshop, единственными изменениями, которые можно внести, является цвет пикселей. (Только сцена трехмерного моделирования позволяет перемещать объекты в сцене в пространстве.) На этом шаге я закончил мадемуазель (вверху).
Посетите веб-сайт McCrystle по адресу www.wooloo.org/mccrystle и ознакомьтесь с ее тематической статьей в майском выпуске The Artist's Magazine за 2012 год.
Окунитесь в Digital Art Wonderland, где цифровое искусство и журналы по искусству вместе отправляются в насыщенное визуальное путешествие. Смелая команда Angi Sullins и Silas Toball проведет вас через ваш личный тур по журналу о цифровом искусстве, покажет вам, как создавать свои собственные чудесные творения с помощью инструкций, концепций дизайна и большого вдохновения. Доступно на www.northlightshop.com.
БОЛЬШЕ РЕСУРСОВ ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ
• Смотреть художественные мастерские по запросу на ArtistsNetwork. TV
• Онлайн семинары для художников