Поскольку музеи спешат загружать онлайн-контент во время карантина, мы разговариваем с некоторыми людьми, которые годами отстаивают инновационные цифровые работы

Когда музеи закрылись из-за вспышки коронавируса, многие быстро обратились к цифровой сфере, чтобы взаимодействовать с посетителями, выпуская видео, прямые трансляции и подкасты. Также получили распространение виртуальные 360-градусные экскурсии по музеям, когда люди могут «посетить» выставки через свой браузер.
Но «цифровые» произведения искусства, возможно, гораздо более приятны и логичны в нынешних обстоятельствах, если у вас есть возможность их создавать. Виртуальные туры с их совершенно пустыми галереями «служат для того, чтобы подчеркнуть, насколько различен опыт [виртуальных и физических шоу]», - говорит Майкл Коннор, художественный руководитель Rhizome, выдающейся платформы для веб-искусства. Одно недооцененное несоответствие заключается в том, что посещение выставки в реальной жизни - это «социальный процесс», говорит он, который мы в значительной степени принимаем как должное; если вы создаете цифровую работу, «вам нужно подумать о том, как вы собираетесь облегчить этот процесс».
Rhizome представляет множество работ, посвященных этому вопросу. С 2003 года он сотрудничает с Новым музеем в Нью-Йорке по заказу цифровых работ и выставок. Их последняя выставка We=Link: Ten Easy Pieces была проведена в сотрудничестве с шанхайским Chronus Art Center (CAC) и сеульским Art Center Nabi в январе, когда начались первые блокировки музеев и галерей. Большинство работ в шоу были разработаны, чтобы запечатлеть текущий момент и отреагировать на него. Например, evasive.tech Рафаэля Бастида (2020 г.) - это веб-работа, в которой каждый день блокировки «придумывается и кодируется» новая страница, а Dr. Corona Online (2020 г.) Йе Фуны - это «доктор» с искусственным интеллектом (ИИ), который собирает ответы на вопросы посетителей из заголовков, социальных сетей и мотивационных цитат. В других работах лукаво рассматриваются современные цифровые тенденции, такие как фильтры социальных сетей, как в случае с Weiyi Li The Ongoing Moment (2020), или сходство комментариев на популярных веб-сайтах краудфандинга, как показано в Tega Brain & Sam Lavigne's Get Well Soon (2020).

Проект We=Link удалось реализовать так быстро, потому что участвующие в нем организации уже располагали инфраструктурой и опытом для его реализации. «Вообще в сети все происходит не так быстро, - говорит Коннор. Хотя он сочувствует музеям, которые поспешно поддерживают свою цифровую продукцию, поскольку их помещения закрыты, он утверждает, что «стоит относиться к мандату на работу онлайн с некоторым подозрением».
Хотя Rhizome также инвестирует в архивирование и восстановление цифровых работ, лондонские галереи Serpentine стремятся быть на переднем крае технологических разработок, по словам главного технического директора галерей Бена Виккерса. Цифровая программа Serpentine началась в 2013 году и была сосредоточена на «конкретных вопросах программного обеспечения как средства создания искусства». Но «хотя мы [существуем] как своего рода мини-отдел, наша стратегия на самом деле заключалась в том, чтобы внедрить эти навыки во всю организацию», - говорит Викерс. Недавним примером работы цифровой команды, перенесенной в физические галереи, была выставка Яна Ченга в 2018 году, посвященная работе ИИ под названием BOB (Bag of Beliefs).
Викерс и цифровой куратор Serpentine Кей Уотсон, как правило, работают с художниками, которые уже понимают сложности создания цифровых работ, чтобы снизить риск. Затем вокруг каждого художника создается команда специалистов для реализации проекта. «Наша стратегия заключается в том, что художники и другие мыслители должны играть роль в том, что в течение последнего десятилетия или около того было настоящей монокультурой [онлайн]», - говорит Викерс, что означает, что «очень специфическая небольшая группа людей [принимала] важные решения, которые затрагивают всех». Он говорит, что команда стремится сосредоточиться на художниках, работающих с «новыми технологиями» до того, как они получат широкое распространение, в надежде, «что мы сможем повлиять на эти технологии выше по течению».

Всего за несколько лет Serpentine расширила свою аудиторию благодаря своей цифровой продукции от представителей мира искусства и тех, кто работает в этой области, до посетителей галерей в целом и даже молодых поклонников бойз-бэнда.
Последнее было вызвано самой просматриваемой онлайн-работой галерей «Катарсис» Якоба Кудска Стинсена (2019-20). Работа, представляющая собой цифровую симуляцию древнего леса с 3D-сканированными текстурами, была размещена на популярном сайте стриминга игр Twitch и просмотрена тысячами поклонников корейского бойз-бэнда BTS (которые финансировали международный проект Connect BTS, в который входил Catharsis). «Я не думаю, что раньше сотни тысяч людей смотрели художественные работы в прямом эфире на игровой платформе», - говорит Викерс. Хотя это был выдающийся показатель с точки зрения чистых цифр, он демонстрирует потенциал цифровых произведений, привлекающих новую аудиторию. «Это были два безумных дня, - добавляет Кей Уотсон. «Это было чудесно».